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『ポケモン サン&ムーン』過去作に比べ勢いのある出だし 購入者は20~30代の割合が高い…『ポケモンGO』が寄与か

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任天堂は、1月31日、2017年3月期の第3四半期累計(4~12月)の連結決算を発表しました。売上高3111億円(前年同期比<YoY>26.9%減)、営業利益263億円(YoY 38.1%減)、経常利益491億円(YoY 11.2%減)、四半期純利益1029億円(前年同期比2.5倍)となりました。第2四半期までの営業・経常赤字から両利益は黒字転換に。

また、同時に2017年3月期通期の連結業績予想の修正も発表。売上高は従来予想の4700億円と据え置いていますが、営業利益は300億円から200億円に下方修正しました。一方で、経常利益は100億円から300億円、四半期純利益は500億円から900億円に上方修正へ。

公開された説明会資料では、「ニンテンドー3DSの販売状況と今後の見通し」「スマートデバイスビジネス」「Nintendo Switch」の3点について語られています。なかでも特筆するのは、ニンテンドー3DSにおいて、直近ヒットを記録したシリーズ完全新作『ポケットモンスター サン』『ポケットモンスター ムーン』(2016年11月発売)の動向です。全世界での販売数は同社調べで、直近の数字で1300万本を超え、引き続き、販売を伸ばしています。

▲任天堂 第3四半期決算説明会資料より。ソフトの発売から最初の年末までのを、過去の3DS用『ポケットモンスター』タイトルと比較したもの。『サン・ムーン』は、過去作と比べても、勢いのある出だしになっていることが分かります。

また、資料ではニンテンドーネットワークID保有者のうち、ポケモンタイトルでネット接続を行い、プレイ履歴送信に同意したユーザーのデータ集計も実施。すると、過去の3DS用ポケモンタイトルに比べて、20代から30代のプレイヤーの割合が高まっていることが分かりました。このほか、『サン・ムーン』をプレイされたユーザーのうち、過去の3DS用ポケモンタイトルのプレイ履歴がないユーザー、すなわち『サン・ムーン』で3DS用ポケモンタイトルを初めてプレイされたと推定されるユーザーの割合は、年末時点で約17%となっています。

2016年は冒頭から、ポケモン20周年キャンペーンを行い、また7月には、スマートデバイス向けアプリ『ポケモンGO』が大きな話題となったことで、ポケモンへの注目度が高まり、販売を大きく伸ばす下地になりました。とくに20代から30代のユーザーの割合の高まりや、新たなユーザーの獲得・回帰は、こうした動きと相関があったものと同社は推測しています。

任天堂が掲げるスマートデバイス事業の方針には、3つのポイントがあります。

①任天堂IPに触れる人口の最大化
②スマートデバイス事業単体での収益化
③ゲーム専用機事業との相乗効果

まさに①と③は、スマートデバイス事業が、パッケージソフトに相乗効果をもたらし、ひいては任天堂IPに触れる人口の最大化に繋がった事例が出てきたことを証明しています。

任天堂は、『ファイアーエムブレム』(配信済み)と『どうぶつの森』など、同社IPを用いたスマホゲームを複数リリースしていきます。今回の『ポケモン』を例に、スマホゲームとコンシューマパッケージゲームが、どのような取り組みを行い、そして売上に貢献していくのか注視する必要がありそうです。

 

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原 孝則

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Pick UPs! 代表 / 編集者 / ライター / APPアナリスト。過去、ゲーム会社でマーケティング、広報、WEBプランナーなど多数のPR業務に従事。その後、Social Game Info 副編集長、Social VR Info 編集長を担当。現在は、ゲームとビジネスの観点で執筆・企画に尽力するほか、アプリデータ分析サービス「Sp!cemart」の編集長も兼務。

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