世界AR/VR関連市場は2020年に2016年の20倍以上に拡大

IT専門調査会社IDC Japanは、世界のAR(Augmented Reality:拡張現実)/VR(Virtual Reality:仮想現実)および関連サービス市場の予測を発表しました。

世界AR/VR関連市場は、2020年には2016年の20倍以上に拡大するとIDCでは予測しています。最新の「Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide」によると、AR/VRのハードウェア、ソフトウェア及び関連サービスを合計した支出額は2016年の61億ドルから2017年は139億ドルに、さらに2020年には1,443億ドルに達する見通し。

IDCでは、世界全体のAR/VR関連のハードウェア、ソフトウェア及び関連サービスについて2016年~2020年の支出額の予測を実施。

<参考資料> 世界AR/VR関連市場 支出額構成比、2017年 Source: IDC Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide, 2016H1

この期間中、コンシューマー市場はAR/VR関連支出の中でも最大の比率を占めます。2017年の支出額は62億ドルと予測しており、これは前年比2倍以上の成長です。

ビジネス領域での支出は、AR/VRが日々の生活に溶け込むにつれ、コンシューマー市場の後を追う形になるとみられるという。その中でも、組立製造業と小売業は2017年の合計支出が10億ドルを超えると期待される数少ない分野です。そして後者の小売業は2015年~2020年の年間平均成長率(CAGR: Compound Annual Growth Rate)が238.7%と高いため、組立製造業での支出に先行し、2020年にはビジネス領域でのAR/VR支出ではトップに立ち、組立製造業を引き離すとみられます。

同様に、プロセス製造業は2020年には3位につけ、個人向けサービスを抜き去ると予測しています。小売に続く高い成長性が期待される産業としては、交通・運輸(CAGR 233.7%)及びヘルスケア分野(同231.8%)となっています。

2017年、最も多くの投資が集中することになると予測されるユースケース(用途)は小売業での見本展示(4億6,100万ドル)、製品開発(2億6,700万ドル)及び設備のメンテナンス(2億4,900万ドル)です。2020年までには、インターネット小売業での見本展示は小売業全体の見本展示の一部となり、製品開発は2015年~2020年のCAGRが403%で、最大のユースケースのひとつとなります。他方コンシューマー分野では、ARゲームが同期間のCAGR 287.4%であり、予測を行った期間では最も早い成長を示す分野の一つです。

VR関連支出にはVRビューワー、ソフトウェア、コンサルティング及びシステムインテグレーションサービスを含んでおり、2018年まではゲーム及び有料コンテンツへの消費者の旺盛なニーズにより、ARを大きく上回ります。2018年からはヘルスケア分野やプロダクトデザイン、及びマネジメント関連の需要に応える形で、AR関連支出が急激に伸びるとIDCはみています。

地域別では、米国が2017年にAR/VR関連で43億ドルを支出し、日本を除くアジア太平洋地域(APeJ)が26億ドル、西欧がほぼそれに並ぶ25億ドルで続くと予測。2017年はこれらの3地域共にコンシューマー市場がAR/VRの最大の支出分野となりますが、APeJでは個人向けサービス、米国と西欧では組立製造業がそれに続きます。2020年までには、米国では組立製造業がトップになり、APeJでは小売業が2位になると予測しています。

詳細については下記レポートを参照。

2017年 国内VR機器市場動向:機会損失に苦しむハイエンドモデル市場と国内市場立ち上がりの遅れ







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Pick UPs! 代表 / 編集者 / ライター / APPアナリスト。過去、ゲーム会社でマーケティング、広報、WEBプランナーなど多数のPR業務に従事。その後、Social Game Info 副編集長、Social VR Info 編集長を担当。現在は、ゲームとビジネスの観点で執筆・企画に尽力するほか、アプリデータ分析サービス「Sp!cemart」の編集長も兼務。