2016年の国内ゲーム市場規模は過去最高の1兆3801億円に スマホゲーム含むオンラインPF市場が約75%を占める 6月8日発刊の『ファミ通ゲーム白書2017』より

ゲーム総合情報メディア「ファミ通」は、『ファミ通ゲーム白書2017』を6月8日に発刊すると発表しました。本書は、国内をはじめ、北米・欧州・アジア・中東・南米を含む海外主要地域別のゲーム市場や、ユーザーマーケティング調査など、豊富な最新データや大規模アンケート結果をもとに、国内外ゲーム・エンターテイメント市場の最新動向を様々な角度から分析したデータ年鑑。

『ファミ通ゲーム白書2017』では、2016年の世界ゲームコンテンツ市場について、8兆9977億円と推定しました。この市場規模は、家庭用及びPC向けパッケージゲーム市場の1兆1531億円と、デジタル配信ゲーム市場(モバイルゲーム、PC配信ゲーム、家庭用ゲームデジタル配信)の7兆8445億円を合算したもの。

パッケージゲーム市場は微減したものの、モバイルゲームを中心にゲーム内課金の収益が増加したこと、また、家庭用ゲームデジタル配信が欧米を中心に増えたことから、デジタル配信ゲーム市場は前年より10%以上拡大し、市場全体が伸長する結果となりました。

≪『ファミ通ゲーム白書2017』 おもなトピックス≫

■成長が続く国内ゲーム市場。2016年は過去最高の1兆3801億円に

2016年の国内家庭用ゲーム市場規模は、ハード・ソフト(オンライン含む)合計で3440億円となりました。一方、オンラインプラットフォーム市場は1兆361億円に達し、国内ゲーム市場全体の約75%を占めています。国内のゲーム市場は伸長し続け、2016年は過去最高の1兆3801億円に。

■『ポケモンGO』が大きな話題。2016年の国内ゲームアプリ市場規模は9690億円に

『ポケモンGO』が大きな話題となった2016年の国内ゲームアプリ市場規模は、前年比4.4%増の9690億円となりました。

■2016年の国内ゲームユーザーは4446万人。約半数が、アプリゲームのみをプレイ

本書では、KADOKAWAが運営する国内26万人規模のエンターテイメント分野ユーザーリサーチシステム「eb-i」を用いて、ゲームユーザーの実態を調査。そのひとつとして、国内のメインゲーム環境別ゲームユーザー数を算出し、その分布状況を推計。2016年のゲーム人口は4446万人。そのうち、アプリゲームのみをプレイするユーザーは、前年より190万人増え、国内ゲーム人口全体の半数に迫る、2024万人となっています。今後も、同ユーザーの動向がゲーム人口全体に大きな影響を与えると考えられるという。

『ファミ通ゲーム白書2017』では、Nintendo Switchの登場によって新たな局面を迎えた家庭用ゲーム市場と、『ポケモンGO』の大ヒットで激変したゲームアプリ市場を中心に、様々な角度から国内外のゲーム市場を分析。多方面で普及が始まったVRや、世界的な盛り上がりをみせるeスポーツなど、未来のマーケットを見通す業界の最新事情を網羅しています。

さらに、石原恒和氏(株式会社ポケモン 代表取締役社長 CEO)、襟川恵子氏(株式会社コーエーテクモホールディングス 代表取締役会長)、倉林修一氏(慶應義塾大学大学院政策・メディア研究科特任准教授 兼 株式会社Cygames 技術顧問/Cygames Research 所長 博士[政策・メディア])など有識者8名による論説も掲載し、多岐にわたって、ゲーム・エンターテイメント業界の現状と展望を考察した1冊となっています。

◇『ファミ通ゲーム白書2017』概要◇
書名:ファミ通ゲーム白書2017
編集:カドカワ株式会社 マーケティングセクション
編集長:藤池隆司
発売日:2017年6月8日
価 格:PDF(CD-ROM)+書籍セット版: 61,000円+税
書籍版: 37,000円+税
PDF版(CD-ROM)版: 34,000円+税
総頁数:462頁
本書の紹介ページ:https://www.f-ism.net/fgh/2017.html

<目 次>
巻頭特典:世界ゲームコンテンツ市場マップ/ゲーム業界ニュース&トピックス/2016年ゲームソフトTOP100
序章:ゲーム業界パースペクティブ(業界エキスパートによる寄稿)
第1章:2016年 国内ゲーム市場の動向(2016年総括/ハード市場/ソフト市場/プラットフォーム別データ/月別データ/ジャンル別データ/有力シリーズの動向/ルーキータイトル/廉価版・低価格ソフト/メーカー別・グループ別ソフト販売実績/開発会社の状況/レーティング/中古ゲームソフトの動向/ダウンロード販売/周辺機器 他)
第2章:ユーザー・マーケティング(現在のマーケット構成と概況/広告による効果の流れ/各ゲーム機種別状況/各ゲーム機の今後/スマートフォンゲーム市場 他)
第3章:メディア・プロモーション(WEBプロモーション/メーカー及びタイトル別テレビCM・ゲーム雑誌出稿状況)
第4章:隣接業界の市場動向(本・出版・電子書籍/放送/アニメ/映画/音楽/パチンコ・パチスロ/玩具)
第5章:拡散するゲーム業界(ネットワーク環境の現状とトレンド/モバイル周辺環境/テレコミュニケーションズ市場の現状と展望/ゲームアプリ/PCゲーム/家庭用オンラインゲーム/ゲーム実況/アーケードゲーム 他)
第6章:海外ゲーム市場の動向(米国/カナダ/英国/フランス/ドイツ/スカンジナビア/ベネルクス/イタリア/スペイン/eスポーツ/中国/その他新興国)
第7章:補完データ(2016年ゲームソフト推定販売本数TOP1000)
巻末特典:2016年度ゲーム市場最新レポート【2016年4月~2017年3月】
■刊行記念キャンペーン
期間限定で、PDF版(CD-ROM)と書籍版のセットを、通常価格61,000円より44%OFFの特別価格34,000円+税にて提供。詳細は、本書紹介ページをチェック。
※受付期間:2017月6月30日お申し込み分まで
・『ファミ通ゲーム白書2017』は、オンラインショッピングサイト「ebten」専売となります。書店での販売は行っていません。

・電子書籍版につきましては、後日、「BOOK☆WALKER」をはじめとする電子書籍ストアにて配信予定です。

※市場規模の数値は、億円以下を四捨五入した値







ABOUTこの記事をかいた人

1984年生まれ。立教大学 社会学部 卒業後、富士通マーケティングに新卒で入社。その後、ITインフラ・クラウド事業を行う企業でサービス企画、 プロジェクトマネージャーに従事。趣味はガンダム研究とゲーム全般。(illust 黒川依)