調査資料

  1. 日本のユーザーのアプリ所持数は平均100本以上で世界第1位 App Annie、消費者のアプリ利用状況レポートを公開

    App Annieは、5月12日にアプリ利用状況に関する調査レポートを公開しました。本レポートでは、ユーザーのアプリ利用時間と所持数を国別に分析しています。サマリー 1人あたりアプリ所持数:日本人は100本以上で世界第1位…

  2. VR体験者の95%が「再度利用したい」、4人に1人は「有料でも利用」と回答 ​JAL国際線ラウンジのVRを活用した実証実験のアンケート結果

    JAL・KDDI・360Channel・VRizeは、2017年4月12日〜14日の期間において、日…

  3. スマホ利用者のうち直近1年間の有料コンテンツ・アプリ利用者は2割弱 月額500円以下は5割強

    マイボイスコムは、5回目となる「スマートフォンでのコンテンツ・アプリの利用」に関するインターネット調…

  4. 2017年のスマートフォン向け広告市場は8,010億円に拡大 動画広告は前年比41%増

    D2Cとサイバー・コミュニケーションズは、共同で、2016年インターネット広告市場規模を独自に調査し…

  5. スマホ操作時の右手・左手の使い方、縦・横画面の好み ゲームアプリは横向きより縦向き画面を好む人が4割以上

    ジャストシステムは、マーケティングリサーチに関する情報サイト「Marketing Research …

  6. 世界AR/VR関連市場は2020年に2016年の20倍以上に拡大

  7. 11歳を境にDSからスマホへ…子供世代におけるエンターテインメントの消費傾向をまとめた資料が発売

  8. アプリ含むスタンプラリー意識調査 実施後対象サービスに興味を持つ人は約8割

  9. ゲーム利用者のうち「ほぼ毎日」する人が5割弱、女性の方が高い

  10. 動画世代のスマホユーザー…SNS利用実態調査 4人に3人の割合が他ユーザーのSNS写真・動画の影響で何らかを購買/消費行動へ

  11. 1,000億円を超える世界e-sports市場 視聴者数・時間や人口比較など地域別に分析したe-sportsレポートが1月30日発売

  12. アニソンがハイレゾを牽引…年間TOP100内でアニソンの割合が66%と盛況 またスマホからハイレゾ音源を購入する時代に

  13. イベント参加人数17万人、経済効果15億円…モバイルファクトリー 位置情報ゲームの2016年O2Oイベント実績

  14. テスティー、『スーパーマリオラン』に関する調査結果を発表 課金によるステージ開放を行った人は10代~20代で17.4%

セミナー / イベント

おすすめ記事

「IP」とは何か…『グランブルーファンタジー』に学ぶIPマネジメント戦略

『ファミ通』の調査によると、昨年の国内家庭用ゲーム(コンシューマーゲーム)の市場規模は2994.8億…

ゲーム音楽プロ交響楽団「JAGMO」の衝撃 – ゲーム音楽の転換点になるのか

ゲーム音楽は、音が鳴るという意味では1970年代頃から、場面転換や表現のための楽曲としては1980年…

プロモーション

お知らせ

SNS

Facebook




Twitter

PAGE TOP