今年10周年の「戦場のヴァルキュリア」シリーズをディレクター・山下浩平さんが振り返る

今年、シリーズ10周年を迎えた「戦場のヴァルキュリア」。最新作『戦場のヴァルキュリア4』は、戦友同士の熱い人間関係を描いたシナリオと、更に磨きの掛かった独自のバトルシステム「BLiTZ」が高く評価されています。

戦略性とアクションを両立させた画期的なシステムは一体どのようにして生み出されたのか。これまであった冷や汗モノの失敗談からゲーム業界の未来まで、15年分のキャリアをお伺いしました。

インタビューより

大事なのは、既存の枠をはみ出して、これまでのゲームになかった要素を採り入れられるかどうか。新しいものを発見する好奇心と、それを主張する精神的な強さを併せ持ったクリエイターがいてくれたら、ゲーム業界がもっと強く息を吹き返していくのではないでしょうか。

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MIE KAMIYA
富士通マーケティングに入社。その後、クラウドサービスを開発・運用する企業へ転職し、マーケターとプロジェクトマネージャーを務める。元来ゲーム好きということもあり、現在はゲームビジネスを得意分野とするライターとして執筆を続けている。

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