「メタバース」に関するネット調査の結果が公開、ゲーマーの認知度は全体の4.6%という結果に

 ゲームエイジ総研は、2021年7月、ゲームをプレイした経験のある全国10~50代男女(サンプル数:3032)に対して、「メタバース」というワードに関するインターネット調査を実施し、その結果について発表した。

 メタバースとは、ニール・スティーブンソン氏のSF小説『スノウ・クラッシュ』の作中で登場するインターネット上の仮想世界を指す言葉として生まれた、メタ(meta:超)とユニバース(universe:宇宙)を由来とする合成語。

 一般的には「インターネット上に存在する仮想空間」という意味で使われており、具体的なサービスとしては、バーチャルリアリティ(VR)空間で各々が自分の好きなアバターを通した交流が楽しめる『VRChat』や、バーチャルSNS『cluster (クラスター)』などが挙げられる。

 2022年には、ANAが仮想空間で旅行や買い物が楽しめるアプリサービスの開始を予定しており、スタートアップ企業が多額の出資を受けるなど、メタバースは注目度が非常に高い分野になっている。ちなみに、ANAは2018年よりVRで疑似的な旅行ができる「ANA VIRTUAL TRIP」を実施していたが、こちらは2021年3月31日にサービスを終了させている。

 一方で、ミュージシャンの米津玄師さんの『FORTNITE』内でのバーチャルライブや、アイドルグループの乃木坂46の『荒野行動』内でのバーチャルライブに対して、メタバースというワードを使うことも。ゲームを作ったり、他のユーザーが作ったゲームが遊べる『ROBLOX』のようなプラットフォームをメタバースと呼ぶ場合もあり、まだ言葉の概念やサービス領域が定まっていないのが現状と言えるようだ。

 ゲームエイジ総研の調査結果によると、「メタバース」というワードを聞いたことがあると答えたゲーマーは全体の4.6%と、ゲーマーにとってメタバースは認知度が低いワードであることが判明。

 さらに、「メタバース」を聞いたことがあると答えたゲーマーの中で、「メタバースを説明できる」と答えたゲーマーは33.6%、「なんらかのメタバースを体験したことがある」と答えたゲーマーは20.7%という結果に。ゲーマー全体から見ると認知度は低いながら、認知しているゲーマーの1/5は「メタバース」がどんなものかを説明でき、体験していることが、調査結果によって明らかとなった。

 ゲームエイジ総研は最後に、「コロナ禍の影響で、リアルで誰かと交流したくてもできない、旅行に行きたくても行けない、買い物に行きたくても行けないなどの状況の中、バーチャル空間なら制限なく自由に楽しむことができます」「そういった状況を踏まえると、今後「メタバース」関連のサービスが拡大するのは間違いないでしょう」とまとめている。メタバースを利用したサービスが今後どのような展開をしていくのか、注目したいところだ。

ゲームエイジ総研公式サイト(https://www.gameage.jp/

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