急速な成長を遂げる新興国のゲーム市場とは。圧倒的なユーザーを抱える東南アジア・南アジア・中東の現状【CEDEC2021】

 2021年8月24日(火)から26日(木)までの3日間、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス「CEDEC2021」(CEDEC=セデック:Computer  Entertainment Developers Conference 主催:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会、略称CESA)が開催。昨年に引き続き、新型コロナウィルス感染拡大を防止する観点から本年もオンラインで開催された。

 本稿では、8月26日(木)に開催されたセッション「新興アジア諸国のゲーム産業・市場の現在:東南アジア、南アジア、中東」の模様をレポートしていく。

【講演者】

佐藤 翔
ルーディムス株式会社 代表取締役。京都大学総合人間学部卒、米国サンダーバード国際経営大学院で国際経営修士号取得。ルーディムス代表取締役。新興国コンテンツ市場調査に10年近い経験を持つ。日本初のゲーム産業インキュベーションプログラム、iGiの事務局長。インドのNASSCOM GDC(インドのIT業界団体「NASSCOM」が主催するゲーム開発者会議)の国際ボードメンバーなどを歴任。日本、中国、サウジアラビアなど世界10カ国以上で講演。『ゲームの今 ゲーム業界を見通す18のキーワード』(SBクリエイティブ)で東南アジアの章を執筆。ウェブマガジン『PLANETS』で「インフォーマルマーケットから見る世界」、『NNAカンパサール』で「プロの眼」に連載中。

 

 

 

なぜ、新興国に注目するのか

 セッションでは新興国のゲーム市場について、長年に渡り現地調査を行ってきた佐藤翔氏の視点から概況が紹介された。

 昨今、東南アジア、南アジア、中東、中南米、東欧といった地域の国々ではゲーム市場が大きく成長を遂げているが、その市場規模は新興国をすべて合計してやっと日本やヨーロッパの国と並ぶ程度のもの。一国では1000億円を超えないことも多く、日本のゲームメーカーとしては、まだまだ現地に専門のスタッフを置くほどにはなっていない。

 また、スマートフォンの普及や新型コロナ感染拡大の問題を受けて、PC・モバイルゲームのユーザーは急速に増えているものの、むしろARPUは下がっているという。現地のカスタマサポートに人員を割く必要があるうえに課金する割合が少なく、売上は伸びていないとのこと。

 新興国における市場のシェアは中国が圧倒的で、多くの地域で5~6割、アラブにいたっては7~8割と、ここから日本企業がシェアを獲得するには厳しい状況なのも向かい風になっているようだ。

 そして課金導線にも課題はあるが、現地ではインフォーマルマーケット(非正規市場)の存在も大きく、ゲームにお金を払うユーザーは極々一部の人々に限られているのが現状だ。

 では、なぜ新興国に注目する必要があるのだろうか。

 「それは、“3つの矛盾”に向き合う必要があるからです。」と佐藤氏。新興国における「ゲームへの認識」「ニーズ」「ユーザー」の3点が、先進国とは異なる状態にあると同氏は指摘する。

 そもそも新興国でのゲームへの認識は、カジノ、パチンコといったギャンブルと一緒くたになっていることも多い。このことは、ギャンブルの規制に巻き込まれる形で、ゲームも同じように規制されてしまうリスクがあるということだ。

 また、新興国ではインフォーマルなビジネスがフォーマルなビジネスを圧倒している事実も理解しておく必要がある。確かにフォーマルなビジネスも成長してはいるのだが、その規模は佐藤氏曰く「巨大なインフォーマルマーケットの大陸に対し、ぽつんと島が浮かんでいるレベル」でしかないという。フォーマルなビジネスが取って代わるような兆しも見えてこない状況で、先進国では考えられないゲームビジネスがどんどん生まれてしまっている。

 そして、グローバルなゲームビジネスにおいて優先されるのは市場規模的に先進国であるのに対し、ユーザーの数が圧倒的に多いのは新興国の市場だ。これが3つ目の矛盾で、課金の有無はともかくとして、新興国では社会階層に関係なくゲームを遊ぶ環境が既にできているという。50億人以上いる新興国の人口の中に、相当数のユーザーがいることを把握しておく必要がある。

 こうした矛盾を放置していると、売上が伸び悩むことはもちろん、新興国で生まれたインフォーマルマーケットが先進国に進出するリスクすらあり、既存の市場に思わぬ悪影響を与えてしまう可能性があるという。そういう意味でも、新興国のユーザーや投資家の動向をチェックすることは重要なことだと佐藤氏は語った。海外展開に関わらず、新興国の現状は意識しておく必要がありそうだ。

 続けて、アジアの各市場について現状が共有された。

 

【東南アジアのゲーム市場】政府と連携した取り組みも

 東南アジアではモバイルゲームが主流で、バトロワの『Garena Free Fire』やMOBAの『Mobile Legends』といったeスポーツと結びつきの強いタイトルと、カジュアルゲームにユーザーが分かれている。

 シンガポールで行われた『Garena Free Fire』の大会「Free Fire World Series」では、ピーク時の視聴者数が541万人に達するなど、大盛況の様子。驚くべきことに、インド代表のチームがコロナ禍の関係で出場できなかったにも関わらず、ヒンディー語の実況が行われたことで同言語圏の視聴者数が跳ね上がったという(上記スライド左下のグラフ)。

 結果、視聴者数はポルトガル語に次ぐ割合を占め、逆に英語圏の視聴者は2%に留まった。この数字から、eスポーツのイベントでは、新興国をターゲットにすれば十分な規模のビジネスになることがうかがえる。

 また、インドネシアの俳優であるジョー・タスリム氏(映画版「モータル・コンバット」にも出演)を同作のキャラクターとして起用するなど、先進国と同じようなローカライズの手法を行っている(上記スライド中央下)。中国企業がマーケティング施策として費用をかけてタイアップを行っているのがわかる事例だ。

 上記スライド右下の画像は韓国・インドネシア間のCEPA貿易協定の様子で、品目の中にオンラインゲームが含まれていたのが印象的な出来事。外交面からも、インドネシアでオンラインゲームを展開しようという動きがみられる。

 東南アジアのゲーム産業では、インディーゲーム開発が投資家の育成にもつながるという見方も強く、各国で政府や教育機関と連携し、インディースタジオの育成プログラムが実施されている。『コーヒートーク』など、ヒットタイトルを生み出したゲーム会社が後発の企業を支援する動きもあるようだ。

 

【南アジアのゲーム市場】インドが新興国市場の台風の目に

 南アジアといえば、現在はインドが存在感を示しているのだが、過去のインドは長らく映画産業などが強く、ゲーム市場がなかなか伸びていなかったという。

 インドは現金主義で、クレジットカード、プリペイドカードなどを流通させるビジネスがなく、通信キャリアも乱立していたことから、全国をカバーするキャリア決済のシステムも整えることができなかったのも伸び悩んだ要因のひとつだ。

 しかしこういった事情も、2014年に発足したモディ政権により、デジタル化が進められる中で進展。闇社会対策を含めた政策で国民が銀行口座を持つようになったことに加え、都市部の4G化が進むと、通信キャリアの競争も加速。小さい企業が淘汰されていった結果、デジタルの決済システムを普及することに成功したという。以降、急拡大を続ける新興国市場の“台風の目”となっている。

 そして、インドのゲーム市場において大きいのは『PUBG Mobile』の存在。インドではゲームと言えば『PUBG Mobile』を指すといっても過言ではない人気を誇っている。なお、同作は一時期政府によりアプリが禁止されていたが、現在はパブリッシャーを変えて『BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA』として復活している。

 インド各地の言語で行われるゲーム実況の発展も目覚ましい。『BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA』は英語で提供されているのだが、インドは20以上の言語が扱われる多言語社会のため、ローカライズには困難が伴う。

 そうした背景もあり、各地の実況プレイヤーが注目を集めると共に、運営側としても莫大なローカライズコストを割かなくても良いというwin-winの関係が築かれている。実況に人気が集まる流れで、動画ビジネスも伸びてきているようだ。

 インド国内の市場が活性化したことで、これまで外注が主流だったところが、インド独自IPのゲーム制作に注目が集まるようになったという。

 インドは良くも悪くも『BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA』からゲーム文化が形成され始めたため、eスポーツという言葉が一般化してきている。しかし、オンライン上でカジュアルなゲームを遊び、上位に入ると賞金がもらえる仕組みのサイトがeスポーツプラットフォームの扱いになっているなど、先進国と比べたときのeスポーツの認識には少々異なる点があるようだ。

 

【中東のゲーム市場】中国企業の影響を強く受ける

 中東では、市場成長が最も大きいのがアラブ圏となる。現地の独自プラットフォームを利用したローカルなコミュニティマネジメントで成功しているところが長く収益を上げている。

 「Wizzo」というプラットフォームもその例のひとつで、ゲームで競争して上位になると賞を獲得でき、最新のスマートフォンやヘッドフォンといった景品がもらえるプログラムになっているという。

 また、イランでは『あつまれ どうぶつの森』『The Last of Us Part II』『Ghost of Tsushima』『DOOM Eternal』『Fall Guys: Ultimate Knockout』『Among Us』といったタイトルが人気となっている。日本や欧米でも人気を博したタイトルが、同じように流行っている点に注目したい。

 サウジアラビアからゲーム業界への大規模な投資が続いている事実も忘れられない。サウジアラビア以外の中東諸国の投資家たちも注目している状況で、欧米のコンサルを雇って、ゲーム会社を誘致するなどの努力を始めているという。佐藤氏は「今後、日本のゲーム会社に出資するケースも増えてくるのではないか」と推測している。

 そのほか、「HYBRID」というゲームアクセラレーターは、イスラエルのアラブ人開発者を支援するプログラムなのだが、そのスポンサーはなんとイスラエルの諜報機関「8200部隊」なのだという。

 

日本も新興国市場の担当者を置くべき

 これらのことから、新興国においてもゲームは生活の一部になっていることがわかる。秩序作りの動きも各国で出始めている状況で、新興国のゲーム市場はこれからますます注目を集めていくことになるだろう。

 佐藤氏は、「こうした状況下で、日本の企業が不在であることは避けるべき」とコメント。兼業でもいいので、日本も新興国市場の担当者をつけておくべきとの姿勢を示し、セッションを締めくくった。

 

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森口 拓海(Takumi Moriguchi)
雑誌やWEBメディアを中心に記事を執筆。ゲームは雑食で多様なジャンルを好み、業務の延長でアプリ分析も得意。恩のあるゲーム業界に貢献すべく日々情報を発信。

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