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Mobile Games Research
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Nianticが『ポケモンGO』イベントによる経済効果を発表 セビリアでは局所的な経済活動以外に観光地としての注目にも期待
Global
2022年7月15日
セビリアでのサファリゾーンには2万人以上が参加。参加者の57%は外国人客だった。
ダウンロード版ゲーム購入理由は“安さ”以外に「すぐにプレイしたい」心理も高い傾向に
Survey
2022年7月11日
猿楽庁の調査資料より。購入経路は「ゲーム機からの購入」が全ての層で50%以上に。
Liftoff、サブスクリプションアプリマーケティングに関するレポートを発表 サブスクアプリの収益は数十億円と急増
Survey
2022年7月6日
AppsFlyerと共同でレポートを公開。ゲームアプリ内でのサブスクリプションのコンバージョン率はわずか0.2%。
2022年1~5月、世界モバイルゲーム市場の売上高は348億ドル(4兆7,500億円)でコロナ禍以降初の前年同期比マイナスに
Global
2022年7月4日
四半期ベースでは、米国と日本は前年同期比10%以上の大幅な減収、中国と台湾は前年同期比7%の増収となった。
韓国モバイルゲームユーザー、1年間で270万人減少 RPGユーザーが25.9%減
Global
2022年6月30日
韓国モバイルアプリゲームユーザーは2021年6月時点の2562万人から、2022年5月時点で2292万人に推移。
「TikTok」のByteDance、1年間でモバイルゲームから10億ドルの収益を生み出す ダウンロード数は1億3900万を記録
Global
2022年6月30日
消費額で最大の市場は日本、総収入の約34%を占めた。子会社のC4 Connectによる『 #放置少女 』の売上が牽引した形。
2021年度、国内玩具市場規模は前年度比8.51%増の8,946億円で過去最高を記録 TCGは前年度比45.6%増で大きく伸長
Survey
2022年6月27日
TCGは「ポケモンカードゲーム」、「遊戯王OCG」、「デュエル・マスターズTCG」の3強が市場を牽引。売上高にして558億円の伸び。
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