コロナ禍はゲーマーにどのような影響を与えたか。この1年でゲームに対する考え方が変化したゲーマーは47.9%にのぼる

 ゲームエイジ総研は、新型コロナウイルスの流行によって多くの国民のライフスタイルが変化したと言われる中、2021年に消費者のゲームに対する考え方や行動がどう変化したのかを調査を行い、その結果を発表した。

 調査対象は何らかのゲームをプレイしている全国10代~50代男女で、サンプル数は1148人。2021年12月にインターネット上で調査したデータとなる。

 

ゲームに対する考え方や行動が変化したと
答えたのは約半数の47.9%

 ゲームに対する考え方や行動が非常に変化したと答えたのは11.8%、やや変化したと答えたのは36.1%で、合計すると47.9%と、半数近くのゲーマーが考え方や行動が変化したと回答。

 年代別に見ると、最も変化したと回答したのは30代で、「非常に変化した」と答えたのが17.3%、「やや変化した」と答えたのが34.2%となった。

 仕事にプライベートにと忙しい日々を送っていた20代、30代が、コロナ禍でライフスタイルや時間の使い方が大きく変化し、それに伴ってゲームに関しても、考えや行動が変化したとみられる。

    

51.2%が「ゲームをプレイする時間が増えた」

 全体における大きな変化としては、51.2%と過半数のゲーマーが「ゲームをプレイする時間が増えた」と回答している。

 個別の回答からは「あまりゲームをしなかったが、外に出る機会が減り、ゲームをして過ごすことが増えた。」(36歳/女性)や「家にいる時間が増えたからゲームで暇つぶしをするようになった。」(33歳/女性)のように、外出を自粛するようになった結果、在宅時間が増えゲームをプレイする時間が長くなったという意見が多いようだ。

 続いて「今までプレイしていなかったが、ゲームを始めた」という回答は20.3%という結果に。

 こちらは「コロナ禍で時間潰しに始めたのがきっかけで、自分がだんだん夢中になり、ゲームにハマる人たちの気持ちがすこしわかるようになった。」(50歳/男性)、「今まではゲームをしなかったけど、Nintendo Switchを買ってから楽しさにはまり、生活時間の多くを費やすようになった。」(45歳/女性)のような回答が集まった。

 そして19.3%は「子供や家族、友人等、誰かと一緒にゲームをする時間が増えた」と回答。

 「子どもと一緒にゲームをするようになった。」(41歳/男性)、「友達とのコミュニケーションになる」(17歳/男性)のように、コロナ禍の影響で在宅時間が増え、家族との時間をゲームで過ごしたり、減少しがちな友人との直接的なコミュニケーションを補うために、コミュニケーションツールのひとつとしてゲームが使われていることがわかる。

 また、18.7%が「夢中でプレイできるゲームが増えた」という回答をしている点にも注目。

 「より多くの時間でより多くのジャンルのゲームを楽しむようになりました。」(47歳/男性)、「寝る間を惜しんでゲームをしている」(23歳/女性)などといった回答が寄せられており、外出自粛でゲームプレイに使える時間が増え、ゲームに熱中できる環境が整った結果と言える。

 最後に、「子供や家族のゲームプレイに寛容になった」という回答が10.3%となった。

 「子供のゲーム時間にうるさく言わなくなった。」(45歳/女性)、「ゲームで友達が出来るなんて思っていなくて悪くないなと思った」(38歳/女性)など、ゲームをプレイすることによるポジティブな面も認識されてきたようだ。

    

10代は「ゲーム時間が増えた」、
20代以上は「ゲームを始めた」という変化

 年代別に回答を見ていくと、「ゲームをプレイする時間が増えた」という答えが最も多かった世代は10代の27.0%、続いて40代の20.1%。

 コロナ禍の影響で、元々ゲームをプレイしていた10代と親世代である40代のファミリー層のプレイ時間が増えたことも考えられる。

 また、「今までプレイしていなかったが、ゲームを始めた」という回答は、20代の27.0%が最も多く、次いで30代の21.9%、40代の21.0%となった。一方10代は13.3%と最も少ない結果。

 20代以上では、コロナ禍で日常生活の時間配分が変化した結果、ゲームに対する関心が高まったことが理由のひとつとして挙げられる。また、10代のときにゲームをプレイしていた世代(スーパーファミコン/プレイステーション世代)がコロナ禍で再活性したことも考えられる。

   

 そして、「夢中でプレイできるゲームができた」という回答で最も多かったのは10代の29.3%。

 この回答は年代が若いほど高くなる傾向にある。特に10代はプレイ時間も増え、夢中でプレイできるゲームもできたということだろう。

 「子供や家族、友人等、誰かと一緒にゲームをする時間が増えた」と答えたゲーマーは10代が38.3%と最も高く、次いで30代で24.3%。親子世代と合致する層で、在宅時間が増えたことで、ファミリーで一緒にプレイする時間が増加したということが考えられる。

 これは、【グラフ②】の「子供や家族のゲームプレイに寛容になった」という回答が約10%あったことと関連する結果とも言える。

 ゲームエイジ総研はこの結果をまとめ、「コロナ禍での生活は社会全体、そして人々のライフスタイルに大きな影響を与えた。2021年も緊急事態宣言/まん延防止等重点措置が複数回発出され、人々の衛生管理や行動自粛の意識も定着したが、そのような中、ゲームに対する考え方や行動にも変化があることがわかった。ゲームへの接触機会が増加し、外出自粛や様々なストレスを抱えた一般生活者にポジティブな効果を与えてくれていると言えるだろう」と分析。

 徐々に世の中が自粛緩和に向かう気運を感じるが、社会環境の変化に合わせ、ゲームの存在やゲームをプレイする行動は柔軟に、そしてポジティブに変化をしていくことに期待が高まる。

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森口 拓海(Takumi Moriguchi)
森口 拓海(Takumi Moriguchi)
雑誌やWEBメディアを中心に記事を執筆。ゲームは雑食で多様なジャンルを好み、業務の延長でアプリ分析も得意。恩のあるゲーム業界に貢献すべく日々情報を発信。

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