2021年、世界のeスポーツ市場規模は11億ドルに迫る。eスポーツビジネスの世界市場を調査したレポートが発売

 角川アスキー総合研究所は、eスポーツビジネスの世界市場を調査した『グローバル eスポーツ&ライブストリーミング マーケットレポート2021』を、2021年12月22日(水)に発売した。

 レポートによると、2021年のeスポーツ世界市場は10億米ドルの大台を突破し、ゲームのライブストリーミング視聴者は約7億5000万人にのぼるという。以下、主要なトピックを抜粋する。

  

世界のeスポーツ市場規模は、2021年には10億ドルを突破

 新型コロナにより、eスポーツ大会のチケット収益とグッズ収入の減少が影響し、2020年の世界市場におけるeスポーツの収益は、前年比−1.1%の微減となった。

 2021年は、eスポーツの視聴者増とエンゲージメント拡大により、ユーザー支出が増加傾向に転じ、2020年の9億4710万ドル(約1070億円)から、約14.5%増の11億ドルに迫るところ(10億8410万ドル=約1225億円)まで拡大すると推定している。

 その結果、2019年から5年間のCAGR(年平均成長率)は11.1%増で堅調に推移し、2024年には16億1770万ドル(約1828億円)に達する予測が立っている。

    

2021年のゲームライブストリーミングの視聴者は約7.5億人

 パンデミックに伴う各国のロックダウン施策は、Twitch、YouTube、Huyaといったプラットフォームによるライブストリーミング視聴に多くの時間を費やすユーザーを増やした。

 その結果、2021年末までにユーザー数は7億4700万人 (前年比12.7%増) に到達すると予測。今後はパンデミック前の水準に戻る見込みだが、中南米、中東&アフリカ、中央南アジア、アジア太平洋、東南アジア各地域のモバイルゲーム人気が追い風となり、2024年には世界で9億4290万人に達すると予測されている。

※同レポートにおいて「ゲームライブストリーミング視聴者」とは、ゲーム系のライブストリーミングコンテンツを過去6カ⽉以内に1回以上視聴した⼈々と定義している。

   

2021年のeスポーツオーディエンスは4億6510万人

 世界のeスポーツオーディエンスは、2021年には前年比6.7%増の4億6510万人となる見込み。そのうち、月1回以上eスポーツコンテンツを観戦するオーディエンス(eスポーツファン)は、全体の半分に近い2億2960万人にのぼると予測。さらに2022年には5億人を突破し、2024年には5億7780万人(CAGR+7.8%)まで増加すると予測されている。

※同レポートにおいて「eスポーツオーディエンス」とは、eスポーツのプロリーグ戦やトーナメントの観戦、視聴経験があるユーザー(頻度は問わない)と定義。月1回以上観戦するオーディエンスを「eスポーツファン」と定義している。

※上記データは、2021年9月時点の本編掲載の情報に基づく。
※通貨単位「ドル」は、いずれも「米ドル」を指す。
※日本円は1ドル=113円で換算。

 上記データの出典となる『グローバル eスポーツ&ライブストリーミング マーケットレポート2021』は、eスポーツ業界最大手となるオランダの海外市場調査会社「Newzoo International B.V.」が発行する『Global Esports & Live Streaming Market Report 2021』の日本語翻訳版。

 市場規模やオーディエンスの規模、大会賞金など最新の調査データに加え、各市場の最新予想シナリオや、モバイルeスポーツの現況、世界的な新型コロナによるパンデミックの影響などにも言及しており、世界のeスポーツビジネスに関する調査データを徹底紹介する内容。

 さらにゲーム産業に関連性が深い“ライブストリーミング”にも着目し、さまざまな視点でeスポーツの世界市場を解説している。また、有力なeスポーツタイトルのイベントカレンダーや、タイトル別視聴時間、国別eスポーツ人口など数々のランキングも収録。eスポーツビジネスへの参入施策の提案なども交えながら、最新の世界動向を紹介している。

 範囲は北米、西欧、東アジアといったゲーム先進国のみならず、成長著しい東欧、東南アジア、中東、中南米などの新興エリアも綿密に調査を実施。eスポーツ業界の世界的デファクトスタンダードとして、他に類を見ない33の国と地域の膨大なユーザーデータから、精度の高い情報分析を提供するとのこと。

 レポートの購入者向けに、市場規模やオーディエンス規模のほか、関連ニュースやトピックスなど、2022年の最新アップデート情報を四半期ごとに配信予定。購入後も常に変化を続けるeスポーツビジネスの市場動向に対応する。

    

商品概要

書名:グローバル eスポーツ&ライブストリーミング マーケットレポート2021
発行:株式会社角川アスキー総合研究所
発売日:2021年12月22日
価格:825,000円(税込)
言語:日本語
ページ数:本文147ページ(PDF)
付属:数値データ(Excel)

【調査地域】
北米(米国・カナダ)、西欧(英国、ドイツ、フランス、スペイン、イタリア)、東欧(ロシア、ポーランド、オランダ、ベルギー、スウェーデン、フィンランド)、中東・アフリカ(トルコ、サウジアラビア、アラブ首長国連邦、南アフリカ)、中南米(メキシコ、ブラジル、アルゼンチン)、アジア太平洋(オーストラリア、ニュージーランド、中国、日本、韓国、タイ、台湾、インドネシア、ベトナム、マレーシアン、フィリピン、シンガポール、インド)

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森口 拓海(Takumi Moriguchi)
森口 拓海(Takumi Moriguchi)
雑誌やWEBメディアを中心に記事を執筆。ゲームは雑食で多様なジャンルを好み、業務の延長でアプリ分析も得意。恩のあるゲーム業界に貢献すべく日々情報を発信。

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