ゲームエイジ総研は、2022年度から高校で「金融教育」がスタートするにあたって実施された、ゲーマーのお金に対する意識に関するアンケート結果を公開した。
調査対象となるのは、何かしらのゲームをプレイしている全国の10代から50代の男女。2021年の5月にインターネット調査で実施され、サンプル数は3064件となっている。
ゲーマーの支出における「生活費」、「娯楽費」、「貯金」、「その他」の割合についての質問では、若者ほど娯楽への出費や貯金への支出が多く、年代が高いほど光熱費などの生活費の割合が高くなる結果となった。
支出の割合についての注目ポイントは、家族との同居により生活費が少なくなりやすい10代が、娯楽の割合だけでなく貯金の割合も高くなっている点だ。
10代が最も計画的にお金について考えているように見て取れる支出の割合だが、続く「お金に対する考え方」に関するアンケートでは10代の3割ほどが「お金のことは必要になったら考えればいいと思う」と回答。
10代から30代のゲーマーにフォーカスしたグラフでは年代が高くなるほど、「お金に対する考え方」が計画的になる傾向が強くなっている。
ゲームエイジ総研はこの結果から10代の貯金率の高さは、将来を考えての計画的な貯金ではなく、使わない分が貯金になっている、もしくは自由に使える自分自身の労働収入ではない、つまりはお小遣いであるため、欲しい物を買うために貯金をしているのではないかと推察した。
続く「お金と労働」に対するアンケートでは、いずれの世代でも9割ほどが「生活のために働いてお金を得なければいけないと思う」と回答。
「自分の趣味や好きなことに使うお金を何よりも優先させる」という質問に対しては、10代と20代の約半数が優先させると回答した一方で、30代では37.1%まで減少。
これは10代から20代は単独者の割合が高く、特に就職などにより所得の増える20代では”より自分の楽しみのために使う”機会が増えるのに対し、30代になると家庭に向けた支出や生活向上、将来への貯蓄など支出先に変化が生じるためと推察されている。
ゲームエイジ総研はアンケートから決して場当たり的には消費しないという、若い世代のお金に対する価値観に触れながらも、日本が世界の主要国に比べて金融リテラシーが低いことや、蓄型の国民性であることを指摘。
2022年度から高校の「金融教育」がスタートすることにより、若い世代のお金に対する考え方や価値観が変化していくことや、ゲーム内で経済を体験できるMMORPGなどが、新世代の金融知識獲得の場となる可能性に注目している。