2022年のモバイルゲーム市場、ユーザーの女性比率が徐々に増加 年齢層も上昇傾向

 data.aiは同社の調査ブログにおいて、モバイルゲーム市場についての最新レポートを公開。先日、「世界のモバイルゲーム市場規模は2022年に1,360億ドルを突破する」(関連記事)と予測したレポートを公開したdata.aiだが、この度モバイルゲームのプレイヤー層に関するレポートを行った。

 コンソールが最もメジャーだった時代、ゲームをプレイするメイン層は若年層だとされていたが、モバイル機器が登場した現在ではより広い層に遊ばれているという。

▲上位1,000位までのうち、X世代・ベビーブーマーが好む傾向のあるゲームの割合

 特に米国では、2021年のヒット作のうち、ジェネレーションX/ベビーブーマー(45歳以上)向けのゲームが25%を占めた。この数値は、2019年に比べて6ポイント高くなっている。

 data.aiによると、このようなユーザー層に対して最も訴求力があるタイトルはKingのカジュアルパズルゲーム『キャンディークラッシュ』だったという。アメリカでは45歳以上の世代が平均の1.9倍、イギリスでは1.7倍、フランスでは2.3倍、『キャンディークラッシュ』や『キャンディークラッシュソーダ』などのタイトルをプレイする傾向が表れた。

 また、モバイルゲームにおける女性プレイヤーの比率が高まっていることも明らかに。ただし、市場全体としてはまだ男性が多い。なおこの分析は、男性と女性のみに限定されており、すべてのジェンダーアイデンティティが反映されているわけではない。

▲上位1,000位までのうち、女性プレイヤーに有利な傾向のあるゲームの割合

 2022年、ヒットタイトルに占める女性プレイヤーの割合が最も高いのは米国。2021年の米国市場において、消費額の高いタイトル1,000本のうち47%が女性向けである傾向(男性よりも女性がプレイする可能性が高いタイトル)。この数値は、2019年の37%から上昇している。例えば、『ROBLOX』は、米国では女性ユーザーが30%を占めている。

 その他の地域では、女性プレイヤーの割合はやや少ないものの、全体的に増加傾向。 2021年に英国で消費額が最も高いタイトル1,000本のうち、44%が女性プレイヤーとなり(2019年の27%から上昇)、フランスでは2019年から2021年の間に21%から38%へとほぼ倍増する数値になっている。

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森口 拓海(Takumi Moriguchi)
森口 拓海(Takumi Moriguchi)
雑誌やWEBメディアを中心に記事を執筆。ゲームは雑食で多様なジャンルを好み、業務の延長でアプリ分析も得意。恩のあるゲーム業界に貢献すべく日々情報を発信。

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