イオレは、同社が運営するグループコミュニケーションサービス「らくらく連絡網」を利用中の大学生・大学院生323人を対象に、「オンラインゲーム・eスポーツ」についてのアンケート調査を実施した。
近年、ゲーム機付きテレビや高速インターネット回線の普及、また新型コロナウイルス感染症拡大による外出自粛の影響でオンラインゲームの普及が進んでおり、特に若年層でオンラインゲームをする人が増加しているという。
また、eスポーツはここ数年で市場規模が拡大。オランダの市場調査会社Newzooによると、2022年内のeスポーツの収益は約14億万ドル(1,791億円)になることが見込まれ、世界のeスポーツ視聴者は5億3200万人に達すると推測されている(関連記事)。
以下、イオレによるアンケート調査の結果を掲載。
【調査概要】
- 調査対象:「らくらく連絡網」を利用している全国の大学生・大学院生
- 調査期間:2022年6月23日~2022年7月10日
- 調査方法:インターネット調査
- 有効回答数:323サンプル
※調査結果の構成比は小数点以下第 2 位を四捨五入しているため、合計しても必ずしも 100 とはなりません。
今回の調査ではオンラインゲームをする学生は全体の7割以上と高い結果に。またデバイス別では、合間時間や移動時間に気軽にできることもあってかスマートフォンの割合が最も高く、ゲーム専用機、パソコンも半数近い結果となった。
オンラインゲームをする仲間について、票数が最も高かったのは「大学関係以外の友人」で53.6%。また「ゲーム内フレンド・インターネットを通じた友人」も48.5%と5割近くの票を獲得しており、オンラインゲームはインターネットを通じたコミュニケーションツールとして活用されている様子がうかがえる。
オンラインゲームのジャンルについての質問では、eスポーツでも人気ジャンルであるFPS・TPSがトップとなった。男女別でもFPSが最多で、男性はFPS・TPS、スポーツ・レースゲーム、音楽ゲームがTOP3となり、女性はFPS・TPS、次いで僅差で音楽ゲーム、シミュレーションゲームが続いた。
「配信サイトなどでゲーム配信を見ることはあるか」という質問では、8割近くの学生がゲーム配信を見ると回答。視聴する配信プラットフォームはYouTubeが圧倒的な人気を見せ、次いでTwitchという結果となった。
また、eスポーツに関する質問では「知っているし、見たことがある」が最も高く39.9%、続いて「言葉も内容も知っている」が29.7%を占めた。「知らない」を除いた全体の認知度は約99%となり、大学生の間でeスポーツは広く認知されていることがわかる結果に。実際に参加したことのある学生が約1割いることからも、Z世代には身近なものとなっていることが推察される。
eスポーツを知ったきっかけについては、テレビ・新聞・雑誌などのメディアをおさえてSNSが僅差でトップ。大学生層にとってSNSはマスメディアと並ぶほどの情報媒体として活用されていることが見て取れる。
またeスポーツに関してとったことのある行動について、試合を動画や配信サイトで観戦したことがある人が約5割と最も多く、プロゲーミングチーム所属メンバーの配信では4人に1人が動画を見ており、配信視聴はeスポーツとの接触点として人気となっていることがわかる結果となった。
そのほか、より詳細なデータについては下記よりダウンロードが可能。