角川アスキー総合研究所は8月25日、国内外ゲーム業界のデータ年鑑「ファミ通ゲーム白書2022」を発売した。
「ファミ通ゲーム白書2022」は、日本国内と北米、欧州、アジアといった海外主要地域別のゲーム市場について、豊富な最新データと大規模なアンケート結果をもとに、ゲーム・エンターテイメント業界の最新動向を分析したデータ年鑑。
『PDF(CD-ROM)+書籍 セット版』の通常価格は84,700円(税/送料込)になるところ、2022月9月30日(金)の申し込み分までは41,800円(税/送料込)で提供されている。オンラインショッピングサイト「ebten」から申し込みが可能。なお、電子版は主要電子書籍ストアで購入できる。
以下、同書より主なトピックスを掲載。
世界のゲームコンテンツ市場、前年比106%の約21.9兆円
『ファミ通ゲーム白書2022』では、2021年の世界ゲームコンテンツ市場規模を21兆8927億円と推計。前年から約6%の増加となり、新型コロナウイルスによる巣ごもり需要が“特需”に終わらなかったことを示す結果となった。
別で見ると、北米、欧州はゲームアプリとPCゲームが市場の成長を支えたが、東アジア(日本、中国、韓国、香港)は横ばいに推移し、若干の差が生じた。これは世界的な半導体不足がハードの普及に影響し、家庭用ゲームコンテンツが伸び悩んだことが要因の一つと見受けられる。
現在ゲーム業界は、コンテンツの脱デバイス化の旗手としてゲーム機、PC、モバイルを横断的に駆使することが必勝法の一つとなっており、メタバースやNFTといったキーワードとの関わりも注目を集めている。
※コロナ禍における海外調査の諸制限にともない、2020年の「アジア」を2021年は「東アジア」に変更して掲載。
国内ゲーム市場規模、ほぼ横ばいで2兆円の大台をキープ
2021年の日本国内ゲーム市場規模は前年比99.2%とわずかにマイナスとなったが、2兆円の大台をキープした。2020年がコロナ禍におけるゲームの需要増で、前年より2割近く拡大したことを考慮すると、その急成長に対する大きな反動はなかったという見方ができる。
※家庭用ハード……Nintendo Switch、プレイステーション5などの家庭用(コンシューマー)ゲーム機本体。
※家庭用ソフト……家庭用ゲーム機で動作するゲームコンテンツ。
※オンラインプラットフォーム……家庭用ゲーム機、スマートフォン、タブレット、PCなど、ネットワーク接続を前提にゲームコンテンツが動作するプラットフォーム。ただし、家庭用ゲーム全体の市場規模を明確にするため、上記のグラフに限って家庭用ゲームのオンライン市場は「家庭用ソフト」に含めている。
国内ゲーム人口は昨年からの流れを踏襲し、5535万人まで拡大
2021年の国内ゲーム人口は5535万人まで増加し、調査対象を5 ~ 59歳に拡張した2015年以降初めて5000万人を突破した前年の流れを踏襲する形に。
前年は微減となったアプリゲームユーザーは6.4%増と持ち直し、PCゲームユーザーも4.8%の増加。さらにPCでのみプレイする人口も約20%増えている。家庭用ゲームユーザーは、前年に『あつまれ どうぶつの森』の歴史的セールスもあり3割近く増加したが、2021年は微増となった。
ゲームアプリが約1.3兆円と国内ゲーム市場を牽引
オンラインプラットフォームにおけるゲームコンテンツ市場は、微減ながら1兆6414億円と前年の規模を維持。依然として国内市場の中心的存在となっている。
なかでもゲームアプリは『ウマ娘 プリティーダービー』の大ヒットなどの要因も加わり、1兆3001億円と他の分野を圧倒した。