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『放置少女』と『AFKアリーナ』から見る放置系ゲームユーザーの傾向 TVCMのタイミングでユーザーを大きく獲得

調査結果として、ターゲット層にあわせたプロモーションはアクティブユーザー、新規獲得に効果的ということが分かった。

「コロナ禍とモバイルゲームアクティブユーザーの動向」に関するセミナーが開催

当日は、ゲーム業界唯一のコンサルティング企業として、数多くのゲームパブリッシャーや開発企業、関連団体から高い信頼を得ているゲームエイジ総研の光井誠一代表をゲストに迎えて、話をうかがうとのこと。

2021年のGW中のゲームプレイ時間を調査 ゲームプレイ時間が最も増えたのは10代

調査結果から、緊急事態宣言下ではゲームのプレイ時間が増加するなど顕著に影響し、ゲームプレイ時間が最も増えたのは10代だということがわかった。

『ドラゴンクエストウォーク』、新型コロナウイルス感染症の拡大による影響は低い

調査結果から、新型コロナウイルス感染症の影響を強く受けると思われていたが、データからはそのような傾向は見られず、ユーザーにあったプレイ環境を提供することで、コアなユーザーを獲得し続けていることがわかった。

『ウマ娘プリティーダービー』のプレイ時間は平均133.0分/日 若年層を獲得しながらユーザーは増加

【ゲームエイジ総研】調査結果から、『ウマ娘プリティーダービー』は若年層や女性のユーザーを獲得しながら増加していることがわかった。

ゲームジャンル別に課題遂行能力と脳波を測定した調査レポートが公開

ゲームテンポの違いにより、能力に与える影響が変化することが明らかになった。

話題の音声SNS「Clubhouse」を利用しているゲーマーは5.9%

iPhoneユーザーかつ何らかのゲームをプレイしている人を対象に「どれくらいのゲーマーが『Clubhouse』に参加しているのか」を調査した結果、5.9%という数字に。また、利用目的は情報収集メインだということがわかった。

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