ゲームベース学習支援の市場規模、2026年に297億米ドル(約3兆4,327億円)に到達すると予測

 グローバルインフォメーションは2月14日、市場調査レポート「ゲームベース学習の世界市場・COVID-19の影響 (~2026年):コンポーネント (ソリューション・サービス)・ゲームタイプ・展開モード (オンプレミス・クラウド)・エンドユーザー (教育・政府・消費者・企業)・地域別」(MarketsandMarkets)の販売を開始した。

 レポートによると、ゲームベースの学習支援の市場規模は、2021年の110億米ドル(約1兆2,713億円)からCAGR21.9%で成長し、2026年には297億米ドル(約3兆4,327億円)に達すると予測されている。

 ゲームベース学習とは、様々な種類のソフトウェアアプリケーションを用いて教育的価値を提供するコンピュータゲームを使用し、学習者の教育強化、評価、査定を成功させる革新的なアプローチ。

 ゲームベース学習の市場は、世界中の学校、大学、教育機関、企業で急速に受け入れられており、従来の学習に比べて従業員の時間を40%から60%削減することができるという。

 ゲームタイプ別で見ると、AIベースの部門が高い成長を示すと予測。また、地域別では、北米地域が2021年の市場をリードしているのが現況となっている。北米地域は、ゲームベース学習ソリューションの導入に積極的な地域市場であり、顧客ベースのソリューションや企業ベースのソリューションの採用が多く、同市場を牽引している。

 さらに、導入コストの低さから、企業におけるゲームベース学習ソリューションへの需要が高まっていることも同市場の大きな成長につながっている。

 同レポートでは、世界のゲームベース学習の市場を調査し、市場の定義と概要、新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) およびその他の市場影響因子の分析、法規制環境、技術・特許の分析、ケーススタディ、市場規模の推移・予測、コンポーネント・ゲームタイプ・展開モード・エンドユーザー・地域/主要国など各種区分別の内訳、競合環境、主要企業のプロファイルなどをまとめている。

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森口 拓海(Takumi Moriguchi)
森口 拓海(Takumi Moriguchi)
雑誌やWEBメディアを中心に記事を執筆。ゲームは雑食で多様なジャンルを好み、業務の延長でアプリ分析も得意。恩のあるゲーム業界に貢献すべく日々情報を発信。

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