2016年モバイルゲーム市場規模は全世界で5兆6,761億円 アジア市場の成長で前年から40%増

「ファミ通」は、モバイルゲームに特化した白書『ファミ通モバイルゲーム白書2018』の発刊を発表しました。これまで毎年刊行されていた『ファミ通ゲーム白書』から派生した新しい白書となります。

『ファミ通モバイルゲーム白書2018』では、アジア、北米、ヨーロッパなど主要国のモバイルゲーム市場規模や国内アプリ売上ランキングといった基礎データを掲載。また、モバイルゲームユーザーの男女比、年齢区分、プレイ頻度・時間、課金経験率、消費行動なども詳しく収録されています。

さらに、有識者として、片岸憲一氏(株式会社 DMM.com DMM GAMES 代表)、大友真吾氏(株式会社CyberZ esports 事業部 執行取締役)による論説も掲載されているということです。

『ファミ通モバイルゲーム白書2018』 おもなトピックス

2016年世界モバイルゲーム市場規模は前年から大幅増の5兆6,761億円に

2016年の世界モバイルゲーム市場は、前年より約4割増の5兆6,761億円と推計されています。最も拡大したのはアジア市場で、モバイルゲーム市場をリードする存在となりました。次いで北米、ヨーロッパの順となっており、いずれの地域でも前年よりプラス成長だったということです。

モバイルゲーム課金売上トップは『モンスターストライク』

2017年第3四半期終了時点における国内モバイルゲーム売上ランキングでは、『モンスターストライク』が首位となりました。第2位は『Fate/Grand Order』で運営2年目にして更に勢いを増しています。

ゲームはスマートフォン派が7割、動画視聴やショッピングはPC派が多数

モバイルゲームユーザーの実態調査では、スマートデバイス(スマートフォン・タブレット)とパソコンの両方を所有している人を対象に、用途別にどちらを利用するかを質問。「ゲームをする」にはスマートフォン・タブレットの利用率が73.0%と非常に高いことがわかりました。また、「メールやチャット・メッセージを送る」際もスマートフォン・タブレットがよく利用されているようです。一方、「ネットショッピングをする」「オークションやフリマを利用する」などの購買行動、「動画を観る」にはパソコンを使用するユーザーが多いという結果でした。

<注釈>
※世界の市場規模、国内モバイルゲーム課金売上は、株式会社インターアローズから提供されたPRIORI DATA のデータをもとに算出した推計値。また、世界の市場規模は57ヶ国のアプリストアデータをもとに集計。
※市場規模の数値は、億円以下を四捨五入した値。
※「eb-i(Entertainment Business Insight)」とは、株式会社Gzブレインが週単位で継続して行っているエンターテイメント分野の消費動向調査。保有している全国25 万モニターから週次で1 万超を回収し、エンターテイメント分野の実態を調査・分析しています。(URL:http://www.f-ism.net/)

『ファミ通モバイルゲーム白書2018』 概要

  • 書名:ファミ通モバイルゲーム白書2018
  • 発行・監修:株式会社Gzブレイン マーケティングセクション
  • 編集:株式会社Gzブレイン・株式会社ゲームエイジ総研
  • 協力:株式会社インターアローズ
  • 発売日: 2017年12月12日
  • 価格:PDF(CD-ROM)+書籍セット版…68,000 円+税
    書籍版…36,000 円+税
    PDF 版(CD-ROM)…32,000 円+税
  • 総頁数:452 頁
  • <目次>
    巻頭特典:ファミ通モバイルゲーム白書プレミアム
    序章:特別寄稿
    第1 章:世界のモバイルゲーム市場規模
    第2 章:モバイルゲームユーザーの消費行動・態度分析
    第3 章:主要IP クローズアップ
    第4 章:モバイルゲームユーザーと関連エンタメ市場との関係性
    第5 章:最新売上ランキングデータ
    第6 章:ゲーム関連企業情報