SCARZ運営元のXENOZ、eスポーツのスポンサー効果に関する実態調査を実施。約6割がスポンサー企業の製品を購入した経験あり

 川崎を本拠地に活動するeスポーツチームSCARZ運営元の株式会社XENOZは、eスポーツのスポンサー効果を測定するためのアンケート調査を実施し、その結果を発表した。

 市場規模の観点で見ると、国内eスポーツ市場の7割はスポンサー収益と言われており、業界におけるスポンサードは重要な位置を占めている。事実、国内外問わず、名だたるグローバルブランドがeスポーツリーグや競技チームにスポンサードしており、次世代の購買を担うZ世代へのマーケティングアプローチとして注目を集めている。

 そこで、株式会社XENOZでは、eスポーツチームへのスポンサードが認知や購買にもたらす影響についてWEBアンケート調査を実施した。結果として、eスポーツ活動は売上へのキードライバーである認知・好意・購買といった要素にポジティブな影響をもたらすことが分かった。以下、結果内容。

 

調査結果(詳細)

▲【認知への影響】9割以上が選手やチームの応援を通じてスポンサー企業の名前を知ったことがある。この結果により、eスポーツファンにとってスポンサードはブランド認知のための重要な接点になっていることが分かる。

▲【好意への影響】9割以上のファンが応援する選手やチームのスポンサー企業や商品について良い印象を感じる。eスポーツチームのスポンサードは単なる「広告出稿」ではなく、チームへの「応援」「支援」というスタンスの元、チーム・企業の相互にメリットのある形で行われている。そのため、ファンのeスポーツチームに対する「熱量」や「応援の気持ち」が、スポンサー企業への「共感」に変わり、ブランドへの「好意」に繋がると考えられるという。この結果により、eスポーツへのスポンサードは好意を伴う良質な認知を獲得できることが示唆された。

 

▲【購買への影響】6割以上が、スポンサー企業の製品の購入した経験あり。“すでに買ったことのある商品が、応援しているチームや選手のスポンサーであることが後から分かった場合” を除き、6割以上がスポンサー企業の製品を購入した経験があることが分かった。本アンケート調査の結果によると、スポンサードは認知や好意に留まらず、購買にも繋がっている事が分かった。

 

調査概要

・調査対象者:esportsファン(回答者のうち90%がSCARZ Twitterのフォロワー)
・実施時期:2021年11月9日〜11月16日
・サンプル数:195名
・属性
性別 男性56.4% 女性40.5%
年齢 18歳以下 26.6%、19~22歳 29.2%、23~25歳 15.9%、26~29歳 8.7%、30~34歳 13.8%、35歳以上 6.2%

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