Twitterを活用したファンコミュニティ促進サービス「Rooot」導入ゲーム数が40本突破。継続率やARPPU向上にも寄与

 MOTTOとドリコムは、Twitterを活用したファンコミュニティ促進サービス「Rooot」(ルート)のゲームへの導入数が40タイトルを突破したことを発表した。2021年1月の提供開始以降、導入ゲームアプリへの効果もあり、リピート利用も含め導入数は順調に増加しているという。

 「Rooot」は、Twitter上で特定のハッシュタグが付いたツイートに「いいね・RTしたユーザー」に「ポイント」をプレゼントできるサービス。ユーザーは獲得した「ポイント」を使って、Roootが用意する特設サイト内で景品やグッズ等への抽選に応募などができる。

 Twitter上でユーザー同士(ファン同士)で盛り上がれるキッカケや、ユーザー同士(ファン同士)でつながるキッカケを与えることで、ユーザー間のコミュニティを活性化させるサービスとして注目されている。

▲サービス概要

 Roootが生まれた背景には、ひとえに既存ユーザー(ファン)へのアプローチの重要性が高まってきたことが挙げられる。昨今、新規ユーザーの獲得難易度が年々悪化していくなか、これまで以上に既存ユーザーのエンゲージメント向上が求められている。そこで、コミュニケーション(またはコミュニティ)に根ざしたサービスとしてRoootが生まれた。

 ちなみにRoootという名前には「好きな気持を根付かせ広げていく」「みんなの好きが根っこのように繋がっていく」「木(応援する対象)を根(ファン)が広がって支え大きく成長させる」という想いが込められている。

 また「3つのo(ooo)」を運営⇔ファン⇔ファン」と見立て、「運営⇔ファン」だけではなく、「ファン⇔ファン」の繋がりも重視しているという想いも表している。

 実際にRoootの施策では、運営側が一方的にコミュニケーションを図るのではなく、ユーザー同士がアクション(RT・いいね)を取らなければならない。同じゲームが好きなユーザーとつながることで、実際の継続率や課金キッカケにも寄与するという成果も出てきているようだ。

 

Roootの実施によって得られた効果事例

▲キャンペーンに参加したユーザーのTwitterフォロワー数が1.4倍になりユーザー同士のつながりを創出
▲キャンペーン不参加者と比べてキャンペーンに参加したユーザーの期間内のARPPUが約1.5倍に
▲キャンペーンに参加した新規ユーザーの継続率がキャンペーン不参加者と比べて約10%向上
▲キャンペーンが盛り上がり、たくさんのハッシュタグツイートがされた結果、Twitterトレンド入り

■主な導入ゲームタイトル例

 

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Twitter で
原 孝則(Takanori Hara)
原 孝則(Takanori Hara)https://pickups.jp/
PIckUPs! 編集長。出版社で雑誌とWebメディアの編集を経験した後、大手ゲーム会社で多数のマーケティングプロジェクトに携わる。2015年にSocial Game Infoの副編集長に就任。2017年に起業し、独自のニュースサイト「PickUPs!」を立ち上げ、現職。

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