角川アスキー総合研究所は、eスポーツビジネスとゲームライブストリーミングの世界市場を調査した『グローバルeスポーツ&ライブストリーミングマーケットレポート2022』を、2022年12月26日(月)に発売した。
本書は、ゲームやeスポーツ業界の市場調査において最大手となる「Newzoo International B.V.」が発行する『Global Esports & Live Streaming Market Report 2022』の日本語翻訳版となる。北米、西欧、東アジアといったゲーム先進国のみならず、成長著しい東欧、東南アジア、中東、中南米などの新興エリアも綿密に調査を実施。
市場規模やオーディエンスの規模など最新の調査データに加え、各市場の最新予想シナリオや、モバイルeスポーツの現況、世界的な新型コロナの影響から脱して新たな成長を見せる背景にも言及している。さらにゲーム産業に関連性が深い“ライブストリーミング”にも着目し、さまざまな視点でeスポーツの世界市場を解説。
また、有力なeスポーツ国際イベントのカレンダーや、タイトル別視聴時間、国別eスポーツ人口など数々のランキングも収録。eスポーツビジネスへの参入施策の提案なども交えながら、最新の世界動向を紹介している。本レポートの購入者向けに、市場規模やオーディエンス規模の更新データをはじめ、関連ニュースやトピックスなど、2022年9月時点のアップデート情報を発売後に配信している。
グローバル eスポーツ&ライブストリーミング マーケットレポート2022
・価格: 935,000円(税込)
・発売日:2022年12月26日(月)
・ページ数:92ページ
・商品形態:PDFファイル、Excelファイル(数値データ)
・発行:株式会社角川アスキー総合研究所
※本書は、角川アスキー総合研究所が運営するゲームマーケティングサービス「f-ism(エフイズム)」のみの販売となる
主要トピックス
2022年の世界のeスポーツ市場規模は、13億8400万ドルに達する見込み
世界市場におけるeスポーツの収益は、これまで中心となってきた欧米・東アジアに加えて中央・南アジア、東南アジア、南米の成長が加速したことに加え、収益チャネルの多角化でスポンサーシップ以外の収益が拡大したことも影響し、前年比21.8%増の13億8400万ドルに達すると推定している。
以降も、eスポーツの視聴者増とエンゲージメント拡大によるユーザー支出の増加は継続し、2021年から5年間のCAGR(年平均成長率)は約13.4%増と堅調に推移。2025年には18億6620万ドルに達する予測を立てている。
2022年のゲームライブストリーミングの視聴者は約9億2720万人
新型コロナの影響でライブストリーミング視聴を楽しむユーザーが世界的に増加した。その影響が未だ継続していることも起因し、2022年における世界のゲームライブストリーミング視聴者は、前年比14.5%増の9億2720万人と予測している。今後も、東南アジア、インド、ブラジルなど新興市場の進出が追い風となり、2025年には12億680万人に達すると予測。
※本レポートにおいて「ゲームライブストリーミング視聴者」とは、ゲーム系のライブストリーミングコンテンツを過去6カ⽉以内に1回以上視聴した⼈々と定義。
2022年のeスポーツオーディエンスは5億4910万人
2022年の世界のeスポーツオーディエンスは、前年比10.4%増の5億4910万人となる見込み。そのうち、月1回以上eスポーツコンテンツを観戦するオーディエンス(eスポーツファン)は、eスポーツオーディエンスの半数近い2億7070万人にのぼると予測している。さらに全体としては、2024年に6億人を突破し、2025年には6億8460万人(CAGR+9.5%)まで増加すると予測。
※本レポートにおいて「eスポーツオーディエンス」とは、eスポーツのプロリーグ戦やトーナメントの観戦、視聴経験があるユーザー(頻度は問わない)と定義。月1回以上観戦するオーディエンスを「eスポーツファン」と定義している。
※通貨単位「ドル」は、いずれも「米ドル」を指す。