『アームドファンタジア』『ペニーブラッド』のクラウドファンディングが2億円突破 金子彰史×町田松三の特別対談が実施

 Wild BunchプロダクションとYukikazeは9月20日、両社がそれぞれ手掛ける新作タイトル『アームドファンタジア』および『ペニーブラッド』について、Kickstarterでのクラウドファンディングが2億円を突破したことを発表した。

 2タイトルのチームがタッグを組んで支援を募るという、珍しい形式の「ダブルキックスターター」キャンペーンが実施されていたが、初期の目標金額である75万ドル(約1億円)を初日の時点で達成していた。

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 2億円突破にあわせ、かつて「ワイルドアームズ」シリーズを手掛け、『アームドファンタジア』のトータルゲームデザイン・シナリオを担当する金子彰史氏と、「シャドウハーツ」シリーズを開発し、『ペニーブラッド』でもゲームデザイン・シナリオを務める町田松三氏が特別対談を実施。

 はじめてのクラウドファンディングに対する両氏の所感や、開発にかける意気込みなどが語られている。

 以下、プレスリリースより特別対談を掲載。

 

⾦⼦彰史×町⽥松三 特別対談

クラウドファンディングは「ライブ」なんだなと

――キャンペーンのさらなる盛り上げのために、今回のプロジェクトの中⼼⼈物であるお2⼈にお話しを伺ってまいります。

町⽥ ありがとうございます。『ペニーブラッド』はずーっとアタフタしているような状態で・・・。

⾦⼦ いや、こっちもアタフタだよぉ。⾊々はじめてなことばかりで本当に⼤変・・・。

町⽥ 全然そんな⾵に⾒えない!こっちは⾜引っ張らないようにと思って、ホントに。

⾦⼦ 慌てて絵とか描いて「もう絵で何とかもたせよう!」とかさ。

町⽥ ⼀緒、まったく⼀緒(笑)!

――スタート初⽇でいきなり1億円を突破、ミニマム・ゴール達成はすごい展開でした。

町⽥ 本当にびっくりしました。クラウドファンディングは「ライブ」なんだなと。反応が返ってきて、それに応えるために⽤意していたものの順番を⼊れ替えたりとか、臨機応変な対応が求められていて。このライブ感は予想していませんでした。

⾦⼦ 当初はマラソンで考えていたんだけども、どうやらマラソンではなく短距離走だった。しかも短距離走のスピードでマラソンの距離を走らされるんだなっていう感じ。

一ヵ月間という期間限定なので、今は力を出し切って、悔いのないようにやりきるしかないですね。頭で考えるより、とにかく体を動かせみたいな感じで駆け抜けるだけです。

町⽥ まさにそうですね。だってこっちはもう当初予定していた作戦はほぼほぼ崩壊しているんで(苦笑)。

⾦⼦ うちもそんな感じ。完成する前のゲームの内容をみんなに伝えるのが、こんなにも難しいのか!って。ぜんぜん今までの経験が通じない。それがとまどいの要因ですよね。

町⽥ でもファンからしてみると、⾦⼦さんが今度作るゲームがどんなものなのか、今知りたいんですよね。今⾒たいし今知りたい。でもまだ⾔えないことも多いから。

⾦⼦ そうそう。そのバランスが難しい。せっかく興味を持ってくれているから、できるだけ質問には答えてあげたいじゃないですか。

町⽥ 今までとは勝⼿が違うし、はじめてのことだから僕も正解がわからない。だけどわからないなりに⼀⽣懸命にアタフタしながらもリアクションして、その姿を⾒てもらうこともライブ感なんだろうなって、思うようになりました(笑)。

⾦⼦ この後に俺たちと同じようにキックスターターでゲーム開発のキャンペーンをする⼈がいるなら、俺たちの屍を乗り越えて上⼿くやってください(笑)。

町⽥ 俺たちの屍を越えていけ(笑)!

 

この3年で俺はもう死ぬつもりで『アームドファンタジア』を作

――Twitterでのやり取りやDiscordでのやり取りを⾒ていても、やはり海外ファンの多さが⽬を引きますね。

町⽥ 正直、驚きました。過去のゲームを掘り起こして、思い出してくれたファンがこんなにも⼤勢いてくれたってだけで、ものすごく感謝しています。

⾦⼦ これは反省点なんだけど、もっと英語の勉強をしておけば良かったなって思いました。やっぱり海外のみなさんは⽇本とは違うベクトルの熱量があって、受け答えするのがとっても楽しいんですよ。キャンペーンチームの翻訳家さんも頑張ってくれるのですが、直ぐに返答できないことがちょっともどかしくて。

ちゃんと英語を勉強して、ちゃんと⾃分で向き合えたらもっと⾯⽩かっただろうな・・・っていう反省点はあります。

町⽥ なんとかキャンペーンを成功させて、3年後頑張ってゲームを作って、この熱い期待に応えていきたいなって。

⾦⼦ 実際にお金を払って支援してくれたみなさんに対する一番誠実な答えって「描いた理想を形にする」しかありません。この3年で俺はもう死ぬつもりで『アームドファンタジア』を作るので、まずは夢を吐き出しきれる舞台をつくるためにも、ぜひプレッジ(支援)していただきたいという思いがあります。

いろいろな都合で7割、8割の完成度でお出しするというのもプロとしては必要な決断ではありますが、今回のプロジェクトではこれまで以上にそうしたくない思いが強いです。


町⽥ でも本当に死なれちゃこまりますからね。僕は⾦⼦さんの⼀ファンとして、まだまだ⾦⼦さんの新作は楽しみたいから。

⾦⼦ でもね、俺って毎作続編を考えないでやるのよ。毎回「これで終わり!全部出し切った!」みたいに。

 

「よくもアリスを殺したな。許さない」っていう

――お⼆⽅の作⾵の違いの⽐較は⾯⽩そうですね。

⾦⼦ これは個人的な作品評になるんだけど、町田さんの作品の魅力って絶対的に「エンディング」なんですよ。エンディングがすごくいいんですよね。

本当に素晴らしく物語を落着させているのに、その後にまた、ちゃんとシリーズが連綿とつながっていくのがたまらない。町田作品には「追いかける」という醍醐味もありますから。

町⽥ そんなことないっすよ(笑)。だって『シャドウハーツ2』作るときに「たくさんファンレター来てますよ」って⾔われて、その⼀つの封を開けてみたら「よくもアリスを殺したな。許さない」っていう(⼀同笑)。1のヒロインを殺したことに対してものすごくバッシングされましたから。

⾦⼦ あれはバッドエンドから繋がるからいいんじゃん!よくあのバッドエンドから、次につながる話が書けたなぁって思ったのに。

町⽥ さすが!やっぱり⼀流のクリエイターはわかってくれるんですよ(笑)!今の⾦⼦さんの⾔葉を聞いて⾃信が持てました。僕が考える『ワイルドアームズ』の魅⼒って、ユーザーのツボに⼊るようなことが絶え間なく起こることだと思っていて。

若い⼦たちに向けて作る場合、難しいテーマであっても嚙み砕いてわかりやすく伝えてあげることが重要なんですけど、僕はそういうのが逆に苦⼿なので、ちょっとひねくれた考え⽅で「分かってくれる⼈だけが拾ってくれればいいや」みたいな考えがあるんですよ。

でも『ワールドアームズ』ってそうではなくて、⾦⼦さんはきちんとそこを⾃分の中で整理して、わかりやすく伝えていける⼈で。でも、そうすると説教臭くなりがちなのに、そうならずにしっかりエンタメにしちゃうところが上⼿いなぁって思っていました。

⾦⼦ それはね、たぶん俺⾃⾝が偉いと思ってないからじゃないかなぁ。脳内は“エブリタイム中学⽣”だから(笑)。でも町⽥さんも同じだと思うんだけど、設定とか解説に、物語の尺って使いたくないじゃないですか。

町⽥ それはそうですね。

――バッカー(⽀援者)のみなさんは今後ますますストレッチゴールを意識していくことになると思います。さらなる⽀援でゲームがもっと⾯⽩くなるための要素が追加されていくわけですよね?

町⽥ まだオフレコではあるんですけどね、さらに⽀援してもらうといろいろと実装されていくんですよ。

⾦⼦ ⾔いたいけどまだ⾔えないもどかしさ・・・。

町⽥ 最初から全部⾒せちゃいたいんですけどね。「みんなでこれを⽬指そうよ!」って。

⾦⼦ だよね。ちょっとだけ、⾔いませんか?追加⽀援してストレッチゴールを達成すると、どんな良いことが待っているのか。

町⽥ 『ペニーブラッド』のストレッチゴールで⽬⽟になる要素と⾔ったら、2周⽬以降が変わる要素。1周⽬で⾒てきたイベントに対してキャラクターたちのモノローグが⼊るように、2周⽬はしようと思っているんですよ。

つまり、1周⽬でプレイしたイベントが同じようにはじまるんだけど、そこにキャラクターの⼼情として「俺はこの時こうなることをわかってなかった」とか、「あいつの背中はこんなことを俺に伝えたかったんだろうか」みたいな要素が⼊っていくことによって、そのイベントシーンがまた新鮮に⾒えてくるというか、新しい解釈が加わっていく感じですね。

⾦⼦ ストレッチゴールの構成にもそれぞれの特徴が出てて面白いなあ。『アームドファンタジア』の場合、装備可能なARMが増えたりとか、ゲームシステムが追加・拡張されていくのが多い感じです。物語的なゴールにはどんなのがあったっけな?オープニングアニメも作りたいと考えていますし、中期までのワイルドアームズシリーズにあったキャラクター個別視点のプロローグも復活させたいです。

たしか、かなり終盤のゴールには、冒険の舞台となるワールドマップをひとつ増やすとか、豪快なのもあった気がします。その分、ダンジョンやストーリーも増えるんですよ(笑)。それにしても、町田さんのアイデアもすごく面白いなあ!クリアする前から二週目が楽しみだ!

町⽥ 『デッドプール』って映画あるじゃないですか。「第4の壁」って⾔っていて、映画の中からユーザーに向かって話しかけるやつ。あれみたいなイメージでして。

⾦⼦ あれ⾯⽩いよね(笑)。

町⽥ あれをヒントにしたんですよ。

⾦⼦ 『ペニーブラッド』本当に楽しみだなあ(笑)。ただ、ひとつ気をつけたいのは、俺や町田さんが盛り上がっているのはこの先に設定されたストレッチゴールの数々なんです。ミニマムゴールの達成は、あくまでも「最低限の仕様で作っていく」という開発のスタートラインに立った報告であり、ストレッチゴールの達成と実現は今後に集まった金額次第なので、世知辛い話ではありますが、みなさんからの更なる支援を必要としています。何卒、俺たちに頑張らせてください。

――開発チームと⽀援者たちが⼀丸となって⼀つの作品を作り上げるのがクラウドファンディングの醍醐味ですよね。

⾦⼦ これまでのようなゲームの購入感覚とはちょっと違うんですよね。たとえば、同じ一万円を支払うとしても、リリースされた製品版に一万円を払うのと、キックスターターに一万円支援するのでは、出ていく金額は同じでも、受け取る商品のクオリティやボリュームが全然違うものになるんです。

町⽥ そうですね。“特典付き最速先⾏予約”というか。

⾦⼦ さすが町田さんはうまい事言う(笑)。ついでに加えると、開発者たちと一緒にゲームを育てていく「体験や時間」という他では得られない「見えない特典」もあると思うんです。高額支援していただいたバッカーさんへのリワードにもありますが、それとは別に、今回のキックスターターのお祭り気分を共有したり、直接意見や質問をぶつけたりといったところにもきっとプレッジの醍醐味はあるんじゃないかと。

どちらかというとこういう価値観って日本よりも海外の方が浸透してると思うのですが、個人的にはもっともっと広げていきたい。

 

こちらが想定した理想の完成形、完璧な形で届けたい

―― 最後に、『アームドファンタジア』『ペニーブラッド』を楽しみにしているファンのみなさんと、バッカーのみなさんにメッセージをお願いいたします。

町⽥ まずは、現在までにたくさんの⽀援をしていただき本当にありがとうございます。海外のファン、国内のファンともにみなさんの熱い気持ちを受け⽌めて、最後までこのキャンペーンを駆け抜けようと思います。

僕らも基本オタクの世界で⽣きているので、こんなにも温かい仲間たちに⾒守られているのを感じて、とても勇気づけられました。バッカーさんになってくださる⼈たちに感謝と、期待に応えるために頑張っていきます!

⾦⼦ これまでいくつものゲームの開発やアニメの制作に関わらせていただきましたが、クラウドファンディングには、また違った楽しさがあると世界中のみんなから日々教えてもらっています。

あとは、教えてもらった楽しさをできるだけ満足のいく形にして返していきたいです。金子の一番苦手な事ですが、『アームドファンタジア』が完成するまでは、なるべく寝ます。ちゃんとしたご飯食べます。せめて人並みに健康に気を使う事を約束しますので、どうか開発に参加していただけますでしょうか。

荒野の果てには何があるのか、一緒に目指せると嬉しいです! 最後になりますが、既に有形無形のご支援をいただいていることに感謝いたします。

とくにお礼を言いたいのは、キックスターターという異文化の解説と、こちらの至らなさの補足をしてくれている多くの有志に対してです。ありがとうです。その誠実に報えるよう頑張ります。

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森口 拓海(Takumi Moriguchi)
森口 拓海(Takumi Moriguchi)
雑誌やWEBメディアを中心に記事を執筆。ゲームは雑食で多様なジャンルを好み、業務の延長でアプリ分析も得意。恩のあるゲーム業界に貢献すべく日々情報を発信。

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