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ゲームジャンル別に課題遂行能力と脳波を測定した調査レポートが公開
Mobile Games Research
2021年3月26日
ゲームテンポの違いにより、能力に与える影響が変化することが明らかになった。
話題の音声SNS「Clubhouse」を利用しているゲーマーは5.9%
Mobile Games Research
2021年3月19日
iPhoneユーザーかつ何らかのゲームをプレイしている人を対象に「どれくらいのゲーマーが『Clubhouse』に参加しているのか」を調査した結果、5.9%という数字に。また、利用目的は情報収集メインだということがわかった。
人気VTuber30名から紐解く「ゲーム」との親和性を調査
Mobile Games Research
2021年3月11日
LIVEOPSIS発行の「日本マーケットトレンドレポート 2021年2月」より。VTuber調査のほかに、ユーザーサポート調査なども掲載。
『プロセカ』は10代、20代の若年層から大きな支持を集める
Mobile Games Research
2021年2月22日
株式会社ゲームエイジ総研による調査。配信開始からのアクティブユーザーの平均は98.7万人/週だった。
2020年のゲームアプリ市場を分析 新規ヒット作の裏側も調査
Mobile Games Research
2021年2月10日
「日本マーケットトレンドレポート 2021年1月」より
FPSプレイ後に「課題遂行能力」が向上 日頃の生活シーンにも影響が
Mobile Games Research
2021年2月5日
Game Wellness Projectによる検証レポート
リズムゲームのヒットが相次ぐ マネタイズやトレンドを探る
Mobile Games Research
2021年1月10日
「日本マーケットトレンドレポート 2020年12月」より
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