角川アスキー総合研究所は、モバイルゲーム業界のデータ年鑑「ファミ通モバイルゲーム白書2022」を2022年2月4日(金)に発売した。通常価格97,900円(税/送料込)の『PDF(CD-ROM)+書籍 セット版』を、2022年3月31日(木)の申し込み分まで、51,700円(税/送料込)で提供中。
「ファミ通モバイルゲーム白書2022」は、日本国内と北米・欧州・アジア・中南米などの海外主要地域別の市場の動きや、ユーザーの消費行動、さらには主要アプリの詳細、各種販売データ、Twitter発信における動向など、さまざまな角度からモバイルゲーム業界を分析したデータ年鑑。
新型コロナウイルスの影響が続くなか、新たな展開を見せる2021年のモバイルゲーム市場の多角的な市場分析を大規模な最新データと共に532ページにわたって収録している。
主要トピックス
同書によると、2021年の世界のモバイルゲーム市場規模は一気に9兆円を突破し、前年比118.7%となる9兆1,697億円と推計。ここ数年は前年比プラスひと桁で推移し、市場成長率の鈍化傾向が顕著になっていたが、2021年は世界的な巣ごもり需要の拡大により、2割近い伸長を遂げた。
国内のアプリ売上ランキングでは、2021年最大のヒットとなった『ウマ娘 プリティーダービー』が、2位の『Fate/Grand Order』に圧倒的な差をつけて1,296億円とトップに。パブリッシャー別売上部門においてもCygamesが初の首位となった。
また、アプリや IP についてのツイート数に関する調査では、『原神』がトップとなった。調査期間中の総ツイート数は約3,519万回で、単純計算すると毎日10万回を超えるツイート数に。しかし、アカウント数で調べると『原神』のおよそ倍となる『ウマ娘 プリティーダービー』が最も多いという結果になったという。
つまり『原神』は『ウマ娘 プリティーダービー』と比べると、1アカウントあたりおよそ4倍のツイートが投稿されたことになる。
なお、Twitter社が発表した内容でも最も話題になったタイトルは『原神』となっている。同作は日本国内においてはTwitterキャンペーンの頻度が非常に高いため、同じユーザーが何度もツイートする傾向にあると考えられる。
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そのほか、2020年はひと月あたり11.00日であった「モバイルゲームのプレイ頻度」は、2021年は11.43日とわずかながら増加。しかし「1日あたりのプレイ時間」となると、平日は1.26時間から1.12時間、休日も1.68時間から1.47時間といずれも減少となり、モバイルゲームをプレイする機会は増えてもプレイ時間は短くなっているという。
また、課金に対する肯定的な意見も2020年と比べるとやや減少という結果となった。