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ゲームエイジ総研
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ゲームエイジ総研
コロナ禍の影響でゲーマーの食の意識や行動はどのように変化したのか。ゲームエイジ総研が調査結果を発表
News
2021年9月28日
調査によると、ゲーマーの1/3が食に対する考え方が変化があったという。特に20~30代の行動に変化が生じており、間食が増える傾向にあることが分かった
00:00:16
リズムゲーム『東方ダンマクカグラ』をゲームエイジ総研が調査。“東方Projectらしい音楽”を若年層が支持
Data
2021年9月16日
・平均デイリーアクティブユーザー数は43.2万人 ・最も多いユーザーは10代男性で3割を占める など
「メタバース」に関するネット調査の結果が公開、ゲーマーの認知度は全体の4.6%という結果に
Data
2021年8月2日
一般的には「ネット上に存在する仮想空間」という意味で使われるメタバース。具体的なサービスとして『VRChat』などが挙げられ、米津玄師さんの『FORTNITE』内でのバーチャルライブも話題となった。
スマホ向けMMORPG『二ノ国:Cross Worlds』ユーザーの動向が判明
Data
2021年7月16日
アニメ調の可愛らしいグラフィックスなど、独自の世界観が若い世代に高い評価を得ており、女性比率の高さも特徴となっている模様。
00:02:12
数字で見る『ニーア リィンカーネーション』の現状
Mobile Games Research
2021年7月14日
分析ツール「iGage」「LIVEOPSIS」を活用し『リィンカネ』のユーザー推移、休眠状況、プレイ時間、男女比、流出先などを調査。
『放置少女』と『AFKアリーナ』から見る放置系ゲームユーザーの傾向 TVCMのタイミングでユーザーを大きく獲得
Mobile Games Research
2021年6月22日
調査結果として、ターゲット層にあわせたプロモーションはアクティブユーザー、新規獲得に効果的ということが分かった。
「コロナ禍とモバイルゲームアクティブユーザーの動向」に関するセミナーが開催
News
2021年6月15日
当日は、ゲーム業界唯一のコンサルティング企業として、数多くのゲームパブリッシャーや開発企業、関連団体から高い信頼を得ているゲームエイジ総研の光井誠一代表をゲストに迎えて、話をうかがうとのこと。
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